Jeu éducatif mathématiques PYTAGORA

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 Âge: 5 +: joueurs: 2-4 ;   


Avec les pièces du puzzle Pytagora vous pouvez jouer six matchs différents. En plus de vrai, décrit ci-dessous, ont été conçus cinq autres jeux pour permettre aux plus petits enfants, commence déjà à partir de 5 ans, s'amuser et apprendre avec Pytagora.

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Âge: 5 +: joueurs: 2-4 ;   

Contenu :
126 le puzzle, morceau plastique et matériau spongieux
les pièces du puzzle verts contiennent les nombres : les nombres ont un mouton blanc, tandis que les nombres impairs sont les moutons noirs
les pièces du puzzle de couleur pourpre contiennent un opérateur arithmétique :
signes = +-x :
4 leggìi en bois pour maintenir leurs ordinateurs commandés et non visible aux autres joueurs
1 sac pour mélanger et dessiner les mots
1 mode d'emploi avec les règles du jeu

Avec les pièces du puzzle Pytagora vous pouvez jouer six matchs différents. En plus de "vrai", décrit ci-dessous, ont été conçus cinq autres jeux pour permettre aux plus petits enfants, commence déjà à partir de 5 ans, s'amuser et apprendre avec Pytagora.
Le quartino, que vous pouvez télécharger depuis cette page, en dehors du jeu "classique" sont décrites :
« Haut en bas », avec ses deux variantes « gauche et droit » et « cotes et evens », pour former le numéro de séquence
« Grosso modo », à jouer avec les additions et les soustractions
« Tables de Multiplication! » à redécouvrir les tables de multiplication de manière nouvelle et amusante

Et suit ici un résumé des règles du jeu Pytagora « classique » :
tous les joueurs commencent le jeu avec son propre ensemble de dixpièces ;
également être pris et placé dans le centre de la table autant de signes d'égalité car il ya des joueurs
pendant le déploiement, la première pièce avec un numéro de 1 à 6, qui est attribué à chaque joueur devient sa « noix »: est isolée des autres pièces et gauche découvert devant le pupitre. La valeur du « numéro d'écrou » constitue également, pour chaque joueur, la note initiale correspondante.
Commence le jeu, le joueur qui a la « noix », et ensuite il procède dans le sens horaire
à leur tour, chaque joueur doit composer leur propre égalité arithmétique et ensuite du poisson hors du sac de morceaux, en qu'il a juste mis joue, donc pour revenir à avoir 10 pièces avant le prochain tour de jeu. Le score est calculé comme suit :
1 point pour chaque pièce
la multiplication est 2 points au lieu de 1, tandis que la Division vaut 3 points au lieu de 1
Lorsqu'il est utilisé sous forme de numéro dix est 2 points au lieu de 1, telles que le numéro 2 dans l'égalité 7 x 3 = 21. De même, lorsqu'il est utilisé comme une centaine vale 3 points au lieu de 1, comme des milliers de 4 points et ainsi de suite
1 point pour chaque croisement avec d'autres égalités
à votre tour, vous pouvez composer des égalités nouveau ou modifier ceux déjà créés précédemment ; les égalités que l'on peut croiser entre eux, sous réserve que le nombre de lignes et de colonnes n'est pas en contact avec un de l'autre
les règles définissent précisémentQuels sont les accepté et l'égalité comme non autorisées. Voici quelques exemples :
On suppose un et un seul signe égal: 2 + 2 = 4 est valide,
mais il n'est pas 2 + 2 = 4 = 3 + 1
sont autorisés à utiliser des zéros comme invariants pour l'addition et la soustraction : appliquer les 2 + 0 = 2 et 2-0 = 2
sont autorisés à utiliser un invariant sous la multiplication et la Division : appliquer les deux est de 3 1/3 X 1 = 3 = 3
zéros ne sont pas autorisés au début d'un certain nombre: 2 + 2 = 04 non valide
Il n'est pas possible de diviser n'importe quel nombre zéro: 0: 123 = 0 n'est pas valide
gagne la partie qui a tout d'abord atteint ou dépasse le score établi comme objectif, peu importe qui a commencé d'abord. Il est recommandé que vous définissez, comment faire pour marquer des buts, 35 points seuil

8032591781008

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8032591781008
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