VIAGGI TERRIFICANTI espansione per LE CASE DELLA FOLLIA seconda edizione ASMODEE età 14+ Asmodee - 1
zoom_out_map
chevron_left chevron_right

VIAGGI TERRIFICANTI espansione per LE CASE DELLA FOLLIA seconda edizione ASMODEE età 14+

Espansione per il gioco Le Case Della Follia: VIAGGI TERRIFICANTI, da Asmodee.

ATTENZIONE! Non è un gioco completo! E' richiesto il set base di LE CASE DELLA FOLLIA - SECONDA EDIZIONE per giocare!

Età: 14+

59,90 € (Tasse incl.) 49,10 € (Tasse escluse)
Tasse incluse
notifications_active Ultimi articoli in magazzino

local_shipping Spedizione GRATIS in Italia per ordini a partire da 79.00 con corriere espresso. Scopri di più

VIAGGI TERRIFICANTI espansione per LE CASE DELLA FOLLIA seconda edizione ASMODEE età 14+

Espansione per il gioco Le Case Della Follia: VIAGGI TERRIFICANTI, da Asmodee.

Il male si annida nei luoghi più strani e remoti in Viaggi Terrificanti, la nuova espansione per Le Case Della Follia.

La realtà inizia a deteriorarsi nelle campagne del New England, una pericolosa tempesta si addensa nei cieli e nemmeno i mari sono al sicuro dalle forze del male che emergono dagli abissi.

Tra le colline, un treno in corsa cerca disperatamente di fuggire da una minaccia che sfida tutte le leggi della realtà.

Tra le nuvole, il viaggio di un dirigibile è interrotto da un feroce assassinio e da una tempesta incombente.

E tra le onde, una lussuosa nave da crociera è stata sabotata da un pazzo che ha piazzato una carica esplosiva per fare affondare il vascello.

VOLTI NUOVI

In quest’ultima espansione de Le Case della Follia, gli investigatori di Arkham si ritrovano lontani dalle comodità di casa e il pericolo non fa che crescere a ogni passo di cui si allontanano dalla loro beneamata città.

Per contrastare l’oscurità incombente, Viaggi Terrificanti chiama a raccolta quattro nuovi investigatori dai background più disparati, da un marinaio a una spia, da un musicista a una cameriera.

In questi coraggiosi uomini e donne c’è più di quanto sembri e le loro storie passate, narrate sul retro delle loro carte investigatore, vi spiegheranno cosa li ha condotti a questo punto, strappandoli dalla vita quotidiana di semplici cittadini per trascinarli nel mondo dei Grandi Antichi, popolato da mostri che sfidano ogni logica.

Per combattere contro i miti e sopravvivere, ogni investigatore è dotato di una capacità speciale fornitagli dai suoi viaggi personali e dagli anni trascorsi in una sonnolenta cittadina ai confini della follia.

Il marinaio Silas Marsh forse non avrà molte esperienze nel campo del soprannaturale, ma è disposto a spingersi oltre i limiti pur di aiutare i suoi alleati, girando le sue carte orrore a faccia in su per ripetere i tiri dei suoi dadi durante le prove.

Trish Scarborough, un’abile spia, è invece in grado di completare facilmente con successo le azioni di cercare.

Jim Culver è uno dei più talentuosi musicisti del mondo e inizia ogni partita dotato della sua famosa Tromba Dorata.

Infine, Agnes Baker è una cameriera che inizia solo ora a capire i poteri oscuri di cui è dotata e inizia ogni indagine con un suo incantesimo personale.

Quando scegliete di vestire i panni di questi investigatori e date loro vita, accettate la responsabilità di sfidare mostri allucinanti di ogni genere, ben consapevoli del fatto che non riceverete alcun ringraziamento e che nessuno si accorgerà della lotta in corso.

Arkham tiene ben nascosti i suoi segreti.

La maggior parte dei suoi cittadini insiste nell’affermare che la sonnolenta città è un archetipo di normalità, ma chi osa dare un’occhiata più da vicino sa bene che c’è qualcosa di marcio nel Massachusetts.

Ora il male che corrode Arkham dall’interno inizia a diffondersi oltre i confini della città e non avrete altra scelta che dare la caccia all’oscurità nel tentativo di metterla in ginocchio.

STORIE DI VIAGGI

Viaggi Terrificanti vi offre tre nuovi scenari digitali ricchi di segreti inesplorati, cospirazioni ed eventi dei miti con cui lanciare una sfida intrigante e impegnativa alla vostra squadra di investigatori.

In L'Espresso per Arkham siete in viaggio assieme alla vostra college Harriet su un treno che attraversa le campagne del New England.

Harriet sta lavorando a una teoria su una contorta cospirazione, collegata non solo a voi, ma anche ad alcuni degli altri passeggeri.

E così, quando Harriet scompare dal vagone, capite che i vostri nemici devono essere vicini.

Ma ora non hanno nessun posto dove fuggire… vero?

Poi, in Assassinio sullo Stargazer Majestic, avrete la lussuosa opportunità di compiere la traversata atlantica a bordo di un dirigibile passeggeri.

Ma quello che inizialmente sembrava un viaggio pacifico viene improvvisamente sconvolto da un grido proveniente dai livelli inferiori.

Accorrete in fondo alla gondola per scoprire che un passeggero è stato assassinato.

E in quello stesso momento, il cielo è attraversato da un fulmine e una pioggia torrenziale inizia a sferzare il velivolo.

Qualunque cosa sia accaduta a bordo, di certo non si tratta di un crimine ordinario.

Questa è opera di qualche potenza oscura.

Infine, Abissi Nascosti vi porta sul ponte della RMS Morgana: siete stati ingaggiati per indagare sulle strane voci che circolano a proposito di questa nave.

Una serie di tragici incidenti turba i viaggi di questa nave e gli avvistamenti di strane creature marine si fanno sempre più frequenti.

Dopo quattro giorni in mare, quando scendete sottocoperta come avete già fatto molte altre volte, siete investiti da una violenta esplosione.

Che diavolo è successo? Si tratta di un incidente o di un atto di sabotaggio pianificato?

L’equipaggio è in preda al caos ed è impossibile capire di chi ci si possa fidare!

Con quest’ultimo scenario, Viaggi Terrificanti introduce una meccanica nuova di zecca sotto forma degli obiettivi, che rappresentano l’affiliazione nascosta di ogni giocatore.

Quando giocate Abissi Nascosti in tre o più investigatori, ognuno di voi riceve una carta obiettivo che dovete tenere nascosta al resto della squadra.

Portando la condizione di Impazzito già presente ne Le Case della Follia a un livello superiore, queste carte diffondono il dubbio e possono mettere i vostri compagni di squadra l’uno contro l’altro, obbligandovi a sospettare di coloro a cui un tempo avreste affidato la vostra stessa vita.

Forse scoprirete che in voi non è cambiato nulla: siete solo un umano come tutti gli altri, che tenta di fuggire sulle scialuppe assieme al maggior numero di sopravvissuti possibile.

Ma dovrete tenere gli occhi aperti, perché tra voi c’è qualcuno che non è ciò che appare: l’altro obiettivo che potreste ricevere farebbe di voi un Ibrido del Profondo.

Nel caso di questa affiliazione alterata, non vincerete la partita normalmente.

Il vostro obiettivo diventa invece quello di sabotare l’indagine e impedire che il segreto del vostro popolo sia rivelato al resto del mondo.

Dovete raggiungere le scialuppe assieme agli umani, ma impedire a quelle scialuppe di arrivare a riva.

E se gli umani sono troppi, sarete sopraffatti e schiacciati.

Qualunque sia la vostra affiliazione, dovete fare attenzione a non lasciarvi fuorviare dalla paranoia nel discernere gli amici dai nemici.

Se prendete una decisione avventata che costerà la vita a un innocente, non riuscirete mai a perdonarvi.

TUTTI A BORDO

Ogni volta che il male rialza la testa, gli investigatori di Arkham si fanno avanti per combattere contro l’oscurità e proteggere il nostro mondo dai terrori che si annidano oltre la nostra realtà.

Se vi unite a loro, non avete alcuna garanzia di sopravvivere ai viaggi che vi aspettano, e chi sopravvive potrebbe non essere mai più lo stesso.

Ma questa è una chiamata alle armi a cui è impossibile sottrarsi.

Preparate i bagagli, salite a bordo e dotatevi di nervi d’acciaio per affrontare gli orrori che vi attendono in viaggio!

Contenuto: 1 regolamento - 4 carte investigatore - 11 miniature in plastica - 18 tessere della mappa - 6 carte obiettivo - 13 carte oggetto comune - 7 carte oggetto unico - 15 carte incantesimo - 8 carte condizione - 4 carte danno - 4 carte orrore - 7 segnalini mostro - 43 segnalini varco/acqua - 6 segnalini persona - 4 segnalini porta.

ATTENZIONE! Non è un gioco completo! E' richiesto il set base di LE CASE DELLA FOLLIA - SECONDA EDIZIONE per giocare!

Età: 14+

3558380058991
1 Articolo
3558380058991

ORDINI:
Ci prefiggiamo di spedire quotidianamente gli ordini giunti e pagati entro le 10.00, ed entro 1 giorno lavorativo quando questi ci giungeranno dopo l'orario indicato.


PAGAMENTI: 
Carta di credito: sono accettate tutte le carte del circuito VISA/CARTASI'/MASTERCARD.
Paypal: in caso di problemi di connessione effettuare il pagamento all'indirizzo info@libreriasemola.it.
Bonifico bancario: riceverete una email in cui saranno indicati i dati per effettuare il pagamento; in questo caso consigliamo di inviare alla mail info@libreriasemola.it il numero di C.R.O. della transazione, per evitare i 2-3 giorni di attesa della conferma del pagamento.
E' possibile inoltre pagare in contrassegno, con un piccolo sovrapprezzo di 3,50 euro.

FATTURAZIONE:
La fattura deve essere richiesta al momento dell'ordine, inserendo la richiesta nel campo dei commenti al passaggio 3 del processo di ordine. Occorre specificare il Codice Univoco SDI o la PEC, il codice fiscale e la partita IVA.

SPEDIZIONI:
La spedizione sara' effettuata tramite corriere espresso GLS o BARTOLINI, con consegna nel giorno successivo alla spedizione, o al massimo entro 48 ore dalla spedizione.
Le spese di spedizione variano in funzione del peso del materiale acquistato.
Italia: contributo unico spese di spedizione euro 5,50.
Oltre i 79 euro di spesa la spedizione in Italia e' gratuita.
Spedizioni internazionali: il prezzo varia in funzione della destinazione e del peso del pacco. Potete verificare nel carrello l'anteprima delle spese di spedizione, inserendo il paese di destinazione.
E' possibile ritirare il materiale acquistato online direttamente in libreria, senza alcun addebito per la gestione dell'ordine.

Il corriere GLS / BARTOLINI italiano effettua due tentativi di consegna, in giorni successivi.

Se non trova nessuno lascia un avviso, su cui è indicato un numero da chiamare per prendere accordi: riconsegn o ritiro in filiale.

La riconsegna, se richiesta entro due giorni dalla mancata consegna, è gratuita.

In alternativa è possibile recarsi a ritirare presso la filiale GLS / BARTOLINI di competenza, dopo la mancata consegna, sempre previo accordi telefonici con il numero indicato sull'avviso di mancata consegna.

Siamo sempre a disposizione per ogni chiarimento.

 

RESTITUZIONE E RESI PRODOTTI (DIRITTO DI RECESSO):

Il diritto di recesso può essere esercitato restituendo al Venditore l'oggetto:

- dandone preventiva notizia per iscritto al venditore (email) entro 14 giorni dalla ricezione;

- sostenendo i costi del trasporto dell'oggetto reso;

- consegnando l'oggetto nel suo imballo originale;

- allegando all'oggetto lo scontrino fiscale ricevuto nel pacco.

Alla ricezione dell'oggetto sarà rimborsato il 100% del pagamento effettuato, spese di spedizione incluse.

16 altri prodotti della stessa categoria: