LA SCALA DEI FANTASMI pinguini monelli PARTY GAME abilità TABELLONE DA COMPORRE ruba pesce BIDELLO età 6+ DEVIR - 1
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LA SCALA DEI FANTASMI gioco a perscorso Devir età 6+

Giocatori: 2 - 4           Durata: 30 minuti            Età: 6+

LA SCALA DEI FANTASMI, con tabellone 51 x 51, da Devir.

La Scala dei Fantasmi mescola due degli ingredienti classici del gioco da bambini: memoria e avanzamento su percorso attraverso il lancio del dado.

Le regole semplici e la felice commistione fra due generi di giochi adatti ai più piccoli rendono il gioco effettivamente godibile anche ai giocatori di 4 anni, rispettando quindi l’indicazione fornita dall’editore.

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LA SCALA DEI FANTASMI gioco a perscorso Devir età 6+

Giocatori: 2 - 4           Durata: 30 minuti            Età: 6+

LA SCALA DEI FANTASMI, con tabellone 51 x 51, da Devir.

La Scala dei Fantasmi mescola due degli ingredienti classici del gioco da bambini: memoria e avanzamento su percorso attraverso il lancio del dado.

Nella scatola quadrata trovano posto una plancia che ritrae, in vista prospettica, una scala che sale attorno al cortile di un vecchio castello, un dado speciale (con le facce numerate da 1 a 4, più due facce fantasma), quattro segnalini di legno di forma vagamente umanoide, con la testa magnetizzata, altrettanti fantasmi di legno (cavi, che possono contenere i segnalini e a cui possono restare attaccati magneticamente), quattro dischi nei colori dei giocatori (usati come promemoria o per una perfida variante) e il regolamento.

Tutto materiale solido, ben fatto, piacevole alla vista e al tatto.

Le regole sono semplicissime.

Ad ogni giocatore viene assegnato un segnalino di un colore e il relativo disco promemoria.

Durante il proprio turno si tira il dado.

Se il risultato è un numero, si avanza una delle pedine (la propria, se è visibile, altrimenti  il fantasma che si ritiene la nasconda) di tanti passi quanto è il risultato del dado.

Se invece il lancio del dado ha dato come esito un fantasma, se ne prende uno e si copre una delle pedine scoperte, se ancora presenti.

Altrimenti, se tutte le pedine sono già nascoste, si scambiano le posizioni di due fantasmi qualsiasi.

La partita termina quando una pedina (statisticamente sempre coperta dal fantasma) arriva in cima alla scala (ultima casella del percorso): vince il giocatore il cui segnalino ha tagliato il traguardo.

Il regolamento propone anche una variante per giocatori più grandi che permette, con l’uscita di un fantasma, di scambiare l’attribuzione del colore di due giocatori (scambiando i dischi promemoria) invece che le posizioni dei fantasmi.

Le regole semplici e la felice commistione fra due generi di giochi adatti ai più piccoli rendono il gioco effettivamente godibile anche ai giocatori di 4 anni, rispettando quindi l’indicazione fornita dall’editore.

DEVIR
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